← Pravidla her 🖨 PDF k tisku
Karetní klub

Pravidla taroků

Taroky pro čtyři hráče s balíčkem 54 karet — dvaadvacet trvalých trumfů, tajný spoluhráč, kterého si voláte kartou, a společný bank zvaný Žid, jenž čeká na toho, kdo uhraje hlášeného pagáta. Od rozdání a licitace přes hlášky a flekování až po sehrávku a vyúčtování. Sestaveno sjednocením pěti tradičních pravidel a ověřeno vzorovou partií.

1.Základní pojmy

2.Karty a jejich pořadí

Balíček tvoří 22 taroků a 4 barvy (srdce, kára, piky, kříže) po osmi kartách.

Trul — škýz, mond a pagát — je zároveň nejsilnější, druhý nejsilnější a nejslabší tarok. Pagát je sice nejnižší trumf, ale hráč, který jím vezme poslední zdvih, získává zvláštní prémii (viz hlášky a Žid).

Škýz
škýz
nejvyšší
Mond, tarok XXI
mond (XXI)
Pagát, tarok I
pagát (I)
nejnižší

Pořadí síly

škýz > mond (XXI) > XX … II > pagát (I)

Škýz
škýz
Tarok XXI, mond
XXI
Tarok XX
XX
Tarok III
III
Tarok II
II
Tarok I, pagát
I (pagát)
SkupinaOd nejsilnější po nejslabší
Tarokyškýz · XXI (mond) · XX · … · II · I (pagát)
Černé barvy (piky, kříže)král · dáma · kaval · kluk · 10 · 9 · 8 · 7
Červené barvy (srdce, kára)král · dáma · kaval · kluk · 1 · 2 · 3 · 4

Pozor na červené barvy: jednička (eso) je nejsilnější z číselných karet a přebíjí dvojku, trojku i čtyřku. U černých barev je naopak nejsilnější číselná karta desítka.

Ukázka barvy — srdce od nejsilnější karty po nejslabší:

Srdcový král
král
Srdcová dáma
dáma
Srdcový kaval
kaval
Srdcový kluk
kluk
Srdcové eso
eso (1)
Srdcová dvojka
2
Srdcová trojka
3
Srdcová čtyřka
4

Černé barvy (piky, kříže) mají místo eso–4 čísla 10, 9, 8, 7 — a nejsilnější z nich je desítka hned pod klukem.

3.Bodování

Každá karta má bodovou hodnotu. Ve hře je dohromady 70 bodů; vyhrává strana, která ve svých zdvizích nasbírá 36 a více.

KartaBody
Král, škýz, mond, pagát5
Dáma4
Kaval (jezdec)3
Kluk2
Ostatní karty (taroky II–XX, číselné karty barev)1

Počítání po trojicích

Body se počítají tak, že strana rozloží své zdvihy na trojice a u každé sečte hodnoty a odečte 2. Zbudou-li nakonec dvě karty nebo jedna, odečte se místo toho 1. Součet obou stran musí vyjít 70.

Příklad

Trojice král + král + sedmička = 5 + 5 + 1 − 2 = 9 bodů.
Trojice mond + pagát + kluk = 5 + 5 + 2 − 2 = 10 bodů.
Tři obyčejné taroky = 1 + 1 + 1 − 2 = 1 bod.

Body počítá aplikace sama — po hře uvidíš rozdělení i výsledné vyúčtování. Ruční počítání po trojicích potřebuješ jen u živého stolu.

4.Míchání a rozdávání

Zvláštností taroků je, že se karty nemíchají — jen skládají a snímají, aby vznikaly „lepivé" listy jako u živého stolu.

  1. První zadáka určí los („malá dává"); dál se rozdávání posouvá proti směru hodinových ručiček — novým zadákem je vždy dosavadní předák.
  2. Zadák karty nemíchá, jen několikrát přeloží složený balíček a nabídne ho hráči naproti k sejmutí (oddělí aspoň dvě karty), nebo poklepnutí.
  3. Rozdává se vždy 6 karet do talonu uprostřed stolu, poté dostane každý hráč 2× po šesti kartách — celkem 12 karet.
  4. Po poklepnutí smí předák zvolit i jiný způsob rozdání (po jedné, ábeles…). V aplikaci se tím nezdržujeme.
V aplikaci rozdává server, zatím po každé hře náhodně zamíchaný balíček. Chystáme volbu stolu s „hospodským" mícháním, kde se karty jen skládají a snímají.

5.Licitace — kdo bude hrát

Licitací se určí druh hry a vydražitel. Druhy hry (povinnosti) jsou seřazené vzestupně — vyšší přebíjí nižší:

1. povinnost < 2. povinnost < preferanc < sólo

PovinnostKdo hrajeTalonStručně
1. povinnost2 proti 24+1+1hra se skrytým spoluhráčem (volaný tarok) o většinu bodů
2. povinnost2 proti 24+1+1totéž + závazek sebrat pagátem poslední zdvih
Preferanc (3. povinnost)1 proti 33vydražitel hraje sám, list si vylepší trojicí z talonu
Sólo (4. povinnost)1 proti 3sám proti třem přímo z ruky, na talon se nedívá
Varšava (žebrák)každý sámzvláštní hra o co nejméně bodů; hlásí ji jen předák
Příklad

Předák hlásí první povinnost · hráč 2 „dobrá" · hráč 3 druhou povinnost · hráč 4 „dobrá". Licitace končí, vydražitelem je hráč 3. Předák už preferanc ohlásit nemůže — své slovo vyčerpal otevřením.

6.Talon — dokup a skládání

Šest karet talonu si vydražitel (u preferance i on sám) částečně přibere a stejný počet karet složí (odloží lícem dolů). U 1. a 2. povinnosti se talon dělí 4 + 1 + 1:

  1. Vydražitel bere první čtyři karty — odmítnout je nesmí.
  2. Pátá a šestá karta se nabízejí postupně ostatním v herním pořadí. Každý ji může vzít, nebo odmítnout — odmítnutá putuje dál. Karta, kterou nikdo nevezme, připadne vydražiteli (odloží ji stranou lícem dolů, nehraje s ní a její body se mu připočtou až po hře).
  3. Kdo si z talonu vzal karty, musí před hláškami složit stejný počet karet ze své ruky. Skládá se současně — nikdo nevidí, co kdo složil.

Proč právo kartu odmítnout? Dobraná karta by mohla hráči zrušit placenou hlášku — třeba tarok z talonu by zničil hlášku barvičky (nejvýš 2 taroky) nebo barvy (žádný tarok).

Co se smí a nesmí složit

Aplikace nedovolený odhoz nepřijme a nabízené karty talonu ti předloží v pořadí — stačí vzít, nebo odmítnout.

7.Druhy her

1. povinnost — hra se spoluhráčem

2. povinnost — hra s pagátem

Preferanc (3. povinnost) — sám proti třem

Sólo (4. povinnost)

Varšava (žebrák)

Zvláštní hra, kterou smí ohlásit jen předák — a to tehdy, když nikdo neohlásil víc než první povinnost a předák ji hrát nechce. Každý hraje sám za sebe a snaží se uhrát co nejméně bodů.

Uhrané bodySankce do Žida
0–150
16–205
21–2510
26–3015
31–3520
36–4025
41–4530
46–5035
51–5540
56–6045
61–6550
66–7055

8.Hlášky

Po složení karet každý na svém tahu ohlásí, co má v ruce (a případně co se zavazuje uhrát). Hlášky se dělí na prozrazující a zavazující.

Prozrazující hlášky

Oznamují stav listu. Hlásí se povinně (zamlčení je renonc), nelze je flekovat a body za ně strana získá vždy — bez ohledu na výsledek hry. Tvoří tři nezávislé kategorie; z každé se hlásí nejvýš jedna (nejvyšší, na kterou list dosáhne) a různé kategorie se sčítají.

KategorieHláškaPodmínkaBody
Trultrulškýz + mond + pagát v ruce5
Královéhonéry4 a více karet hodnoty 55
trulhonérycelý trul a 1 až 3 králové10
královské honéryvšichni 4 králové10
Počet tarokůbarvyžádný tarok v ruce10
barvičky1–2 taroky5
taročky8–9 taroků5
taroky10 a více taroků10
Příklad

Trul + jeden až tři králové = trulhonéry = 10.
Trul + všichni 4 králové = trul (5) + královské honéry (10) = 15.
Škýz + pagát + 2 králové (bez monda) = honéry = 5.
Žádný tarok + 4 králové = barvy (10) + královské honéry (10) = 20.

Zavazující hlášky

Závazek něco uhrát. Při splnění strana body získá, při nesplnění je ztrácí. Lze je flekovat (samostatně, nezávisle na hře).

HláškaZávazekBody
Pagát hlášenýsebrat pagátem (tarok I) poslední zdvih20 + Žid
Pagát tichý (nehlášený)totéž, bez ohlášení10
Valát hlášenýuhrát všech 12 zdvihů80
Valát tichýtotéž, bez ohlášení40

9.Kolečko hlášek a fleků

Když mají všichni složeno, proběhne jedno kolečko, ve kterém se hlásí i flekuje. Začíná vydražitel — hlásí se odshora, od toho, kdo hru vydražil — a jde proti směru hodinových ručiček. Flekování znamená, že protistrana ohlášenému závazku nevěří, a zdvojnásobuje jeho sazbu.

flek ×2 · re ×4 · supér ×8

Kdy smí kdo reagovat

Na každou novou věc (závazek nebo flek) má hráč právo reagovat právě jednou — na svém nejbližším tahu poté, co se objevila. Když toho nevyužije, právo propadá. Kolečko končí okruhem, ve kterém nepadla žádná nová věc (samá „nic"); pak vynáší předák — ten kolečko nezahajuje, ale první zdvih ano.

Protože rozložení stran je skryté, kolečko vždy projede všechny čtyři hráče — nelze oslovit jen „postiženou stranu", tím by se spoluhráč prozradil. Aplikace ti hlášky nabídne a fleky pohlídá; ohlašuje se odsazeně, ať stihneš vnímat, co se děje.
Příklad

Předákem je h1, ale hru vydražil h3 na druhou povinnost (na stole je tedy hra i hlášený pagát), takže kolečko začíná u něj: h3 → h4 → h1 → h2. — h3: „Taročky, nic" (oba závazky jsou jeho vlastní, na prvním stupni je flekuje protistrana). — h4: „Barvičky, flek na hru a flek na pagáta." — h1: „Trul, nic" (fleknout už nemůže, odpovídat na flek přísluší aktérově straně). — h2: „nic" (je spoluhráč, „re" by se prozradil). Druhý okruh: h3 dá „re na pagáta" (hru nechává být, tím mu právo na ni propadá), ostatní „nic". Třetí okruh: samá „nic" → kolečko končí a vynáší předák h1. Výsledek: hra ×2, pagát ×4.

10.Sehrávka — pravidla zdvihu

Do prvního zdvihu vynáší vždy předák (i když hru vydražil někdo jiný); další zdvih zahajuje vítěz předchozího. Hraje se 12 zdvihů. Při přidávání karty platí:

  1. Přiznej barvu — máš-li kartu nesené barvy, musíš ji zahrát. Byl-li nesen tarok, musíš hrát tarok.
  2. Bez barvy trumfuj — nemáš-li nesenou barvu, musíš zahrát tarok.
  3. Nemáš-li barvu ani tarok, přihoď libovolnou kartu.
  4. Přebíjet se nemusí (jedinou výjimkou je Varšava) — smíš přiznat i nižší kartu, než jaká zdvih drží.

Zdvih bere nejvyšší tarok; nebyl-li tarok hrán, nejvyšší karta nesené barvy. Nahlédnout lze jen do posledního odehraného zdvihu.

Aplikace nabízí jen karty, které smíš zahrát — nelegální tah není možný.
Příklad

Předák vynese srdcového krále. Druhý hráč srdce nemá, přihodí tarok VIII. Třetí hráč srdce má — musí je přiznat (třeba dámu), přebíjet nemusí. Čtvrtý srdce nemá a taroky taky ne — odhodí cokoli. Zdvih bere tarok VIII (jediný trumf ve zdvihu).

11.Počítání, placení a Žid

Po posledním zdvihu se spočítají body obou stran a určí hodnota hry V:

Vzorec

V = (uhrané body vydražitelovy strany − 35) × násobek hry × fleky
    ± zavazující hlášky (× jejich fleky)
    ± prozrazující hlášky

Žid (společný bank)

Body, sazby, Žid i platby počítá aplikace a promítá je do banku stolu.

12.Specifika hry v aplikaci

Pro první partie doporučujeme hrát jen 1. povinnost a preferanc, bez fleků a bez Žida — zbytek pravidel doplňte, až se rozehrajete.