1.Základní pojmy
- Taroky se hrají ve čtyřech hráčích se zvláštním balíčkem 54 karet. Vše — rozdávání, licitace, hlášky i sehrávka — jde proti směru hodinových ručiček.
- Taroky jsou trvalé trumfy: dvaadvacet karet, které přebíjejí všechny čtyři barvy. Nejvyšší z nich je škýz.
- Cílem je uhrát ve zdvizích víc než polovinu bodů — ve hře je jich celkem 70, takže vyhrává strana, která nasbírá 36 a více.
- O právo hrát se licituje. Kdo vydraží nejvyšší hru, je vydražitel (aktér). Podle druhu hry hraje buď ve dvojici s tajným spoluhráčem, nebo sám proti třem.
- Zvláštní taroky: pagát (tarok I, nejnižší), mond (tarok XXI) a škýz (nejvyšší, bez čísla). Dohromady tvoří trojici trul.
- Předák je hráč po pravici rozdávajícího — zahajuje licitaci a vynáší první zdvih (hlášky začíná vydražitel). Zadák je rozdávající. Po každé hře se role posunou o jedno místo proti směru hodinových ručiček.
2.Karty a jejich pořadí
Balíček tvoří 22 taroků a 4 barvy (srdce, kára, piky, kříže) po osmi kartách.
- Taroky jsou značené římskými číslicemi I–XXI; dvaadvacátý, bez čísla, je škýz. Platí jako trvalé trumfy nad všemi barvami.
- Barvy mají čtyři figury — král, dáma, kaval, kluk — a čtyři číselné karty. Černé barvy (piky, kříže) mají 10, 9, 8, 7; červené barvy (srdce, kára) mají 1, 2, 3, 4.
Trul — škýz, mond a pagát — je zároveň nejsilnější, druhý nejsilnější a nejslabší tarok. Pagát je sice nejnižší trumf, ale hráč, který jím vezme poslední zdvih, získává zvláštní prémii (viz hlášky a Žid).

nejvyšší


nejnižší
Pořadí síly
škýz > mond (XXI) > XX … II > pagát (I)






| Skupina | Od nejsilnější po nejslabší |
|---|---|
| Taroky | škýz · XXI (mond) · XX · … · II · I (pagát) |
| Černé barvy (piky, kříže) | král · dáma · kaval · kluk · 10 · 9 · 8 · 7 |
| Červené barvy (srdce, kára) | král · dáma · kaval · kluk · 1 · 2 · 3 · 4 |
Pozor na červené barvy: jednička (eso) je nejsilnější z číselných karet a přebíjí dvojku, trojku i čtyřku. U černých barev je naopak nejsilnější číselná karta desítka.
Ukázka barvy — srdce od nejsilnější karty po nejslabší:








Černé barvy (piky, kříže) mají místo eso–4 čísla 10, 9, 8, 7 — a nejsilnější z nich je desítka hned pod klukem.
3.Bodování
Každá karta má bodovou hodnotu. Ve hře je dohromady 70 bodů; vyhrává strana, která ve svých zdvizích nasbírá 36 a více.
| Karta | Body |
|---|---|
| Král, škýz, mond, pagát | 5 |
| Dáma | 4 |
| Kaval (jezdec) | 3 |
| Kluk | 2 |
| Ostatní karty (taroky II–XX, číselné karty barev) | 1 |
Počítání po trojicích
Body se počítají tak, že strana rozloží své zdvihy na trojice a u každé sečte hodnoty a odečte 2. Zbudou-li nakonec dvě karty nebo jedna, odečte se místo toho 1. Součet obou stran musí vyjít 70.
Trojice král + král + sedmička = 5 + 5 + 1 − 2 = 9 bodů.
Trojice mond + pagát + kluk = 5 + 5 + 2 − 2 = 10 bodů.
Tři obyčejné taroky = 1 + 1 + 1 − 2 = 1 bod.
4.Míchání a rozdávání
Zvláštností taroků je, že se karty nemíchají — jen skládají a snímají, aby vznikaly „lepivé" listy jako u živého stolu.
- První zadáka určí los („malá dává"); dál se rozdávání posouvá proti směru hodinových ručiček — novým zadákem je vždy dosavadní předák.
- Zadák karty nemíchá, jen několikrát přeloží složený balíček a nabídne ho hráči naproti k sejmutí (oddělí aspoň dvě karty), nebo poklepnutí.
- Rozdává se vždy 6 karet do talonu uprostřed stolu, poté dostane každý hráč 2× po šesti kartách — celkem 12 karet.
- Po poklepnutí smí předák zvolit i jiný způsob rozdání (po jedné, ábeles…). V aplikaci se tím nezdržujeme.
5.Licitace — kdo bude hrát
Licitací se určí druh hry a vydražitel. Druhy hry (povinnosti) jsou seřazené vzestupně — vyšší přebíjí nižší:
1. povinnost < 2. povinnost < preferanc < sólo
| Povinnost | Kdo hraje | Talon | Stručně |
|---|---|---|---|
| 1. povinnost | 2 proti 2 | 4+1+1 | hra se skrytým spoluhráčem (volaný tarok) o většinu bodů |
| 2. povinnost | 2 proti 2 | 4+1+1 | totéž + závazek sebrat pagátem poslední zdvih |
| Preferanc (3. povinnost) | 1 proti 3 | 3 | vydražitel hraje sám, list si vylepší trojicí z talonu |
| Sólo (4. povinnost) | 1 proti 3 | — | sám proti třem přímo z ruky, na talon se nedívá |
| Varšava (žebrák) | každý sám | — | zvláštní hra o co nejméně bodů; hlásí ji jen předák |
- Licitaci zahajuje předák a má povinnost ohlásit aspoň první povinnost — pasovat nesmí. Smí ale rovnou otevřít i výš (2. povinností, preferancem, sólem).
- Ostatní se pak vyjadřují proti směru hodinových ručiček. Hráč smí ohlásit jen povinnost vyšší; jinak řekne „dobrá" nebo „pas".
- Každý se vyjádří právě jednou. Kdo se vyjádřil, se už k licitaci nevrací a nemůže přebít hráče, který nadražil až po něm. Licitace tak proběhne jediným okruhem; vydražitelem je hráč s nejvyšší hrou.
Předák hlásí první povinnost · hráč 2 „dobrá" · hráč 3 druhou povinnost · hráč 4 „dobrá". Licitace končí, vydražitelem je hráč 3. Předák už preferanc ohlásit nemůže — své slovo vyčerpal otevřením.
6.Talon — dokup a skládání
Šest karet talonu si vydražitel (u preferance i on sám) částečně přibere a stejný počet karet složí (odloží lícem dolů). U 1. a 2. povinnosti se talon dělí 4 + 1 + 1:
- Vydražitel bere první čtyři karty — odmítnout je nesmí.
- Pátá a šestá karta se nabízejí postupně ostatním v herním pořadí. Každý ji může vzít, nebo odmítnout — odmítnutá putuje dál. Karta, kterou nikdo nevezme, připadne vydražiteli (odloží ji stranou lícem dolů, nehraje s ní a její body se mu připočtou až po hře).
- Kdo si z talonu vzal karty, musí před hláškami složit stejný počet karet ze své ruky. Skládá se současně — nikdo nevidí, co kdo složil.
Proč právo kartu odmítnout? Dobraná karta by mohla hráči zrušit placenou hlášku — třeba tarok z talonu by zničil hlášku barvičky (nejvýš 2 taroky) nebo barvy (žádný tarok).
Co se smí a nesmí složit
- Skládat lze libovolné barevné karty kromě králů.
- Král ani karta trulu (škýz, mond, pagát) se nesmí složit nikdy.
- Obyčejný tarok (II–XX) jen z nouze — teprve když ke složení nezbývají žádné barevné karty kromě králů. Skládaný tarok hráč ukáže všem (položí lícem nahoru). Dobrovolně (kvůli hlášce) tarok složit nelze.
7.Druhy her
1. povinnost — hra se spoluhráčem
- Vydražitel volá spoluhráče tarokem: řekne „hraji s XIX". Má-li XIX sám v ruce, volá o číslo níž (XVIII, XVII, XVI). Držitel volaného taroku se stává jeho tajným spoluhráčem — nesmí to nijak prozradit. Zbylí dva hráči tvoří protistranu; rozložení stran se odhaluje až hrou.
- Tiché sólo: vydražitel smí zavolat i tarok, který drží sám — pak hraje tajně sám proti třem.
- Dokoupí-li vydražitel volaný tarok z talonu, hraje sám.
2. povinnost — hra s pagátem
- Jako první povinnost, ale vydražitel musí mít pagáta a zavazuje se jím sebrat poslední zdvih. Druhá povinnost tak v sobě automaticky nese hlášeného pagáta (20 bodů + Žid).
- Pagát smí z ruky až jako poslední tarok — dokud držíte jiný tarok, pagáta zahrát nesmíte. Jinak by šlo závazek obejít tím, že ho brzy odhodíte. (Stejně jako ve Varšavě; u ostatních her tahle povinnost neplatí.)
Preferanc (3. povinnost) — sám proti třem
- Vydražitel hraje sám a vylepší si list trojicí z talonu. Volbou trojice určuje násobek hry: na prvních ×1, na druhých ×2, na třetích ×3 (bere první / druhou / zpět první trojici).
- Tři karty ze své ruky složí (počítají se jemu); trojici, kterou si nevzal, dostane protistrana.
Sólo (4. povinnost)
- Nejvyšší hra: vydražitel hraje sám proti třem přímo z ruky, na talon se nedívá (po hře se jeho karty počítají protistraně). Násobek hry je ×4.
Varšava (žebrák)
Zvláštní hra, kterou smí ohlásit jen předák — a to tehdy, když nikdo neohlásil víc než první povinnost a předák ji hrát nechce. Každý hraje sám za sebe a snaží se uhrát co nejméně bodů.
- Žádné hlášky ani fleky. Platí povinnost přebíjet: kdo může, musí zahrát vyšší kartu. Ctění barvy má přednost — nejdřív se přiznává barva, teprve pak trumfuje.
- Pagát musí být poslední tarok, který opustí ruku. Mond se nesmí přihodit do zdvihu, kde už leží škýz.
- Předák přikládá na konec každého z prvních šesti zdvihů jednu kartu z talonu (ukáže ji všem).
- Každý si spočítá uhrané body a platí sankci do Žida podle pásma. Kdo neuhraje žádný zdvih (panna), sankce se násobí: ×2 při jedné panně, ×4 při dvou, ×8 při třech.
| Uhrané body | Sankce do Žida |
|---|---|
| 0–15 | 0 |
| 16–20 | 5 |
| 21–25 | 10 |
| 26–30 | 15 |
| 31–35 | 20 |
| 36–40 | 25 |
| 41–45 | 30 |
| 46–50 | 35 |
| 51–55 | 40 |
| 56–60 | 45 |
| 61–65 | 50 |
| 66–70 | 55 |
8.Hlášky
Po složení karet každý na svém tahu ohlásí, co má v ruce (a případně co se zavazuje uhrát). Hlášky se dělí na prozrazující a zavazující.
Prozrazující hlášky
Oznamují stav listu. Hlásí se povinně (zamlčení je renonc), nelze je flekovat a body za ně strana získá vždy — bez ohledu na výsledek hry. Tvoří tři nezávislé kategorie; z každé se hlásí nejvýš jedna (nejvyšší, na kterou list dosáhne) a různé kategorie se sčítají.
| Kategorie | Hláška | Podmínka | Body |
|---|---|---|---|
| Trul | trul | škýz + mond + pagát v ruce | 5 |
| Králové | honéry | 4 a více karet hodnoty 5 | 5 |
| trulhonéry | celý trul a 1 až 3 králové | 10 | |
| královské honéry | všichni 4 králové | 10 | |
| Počet taroků | barvy | žádný tarok v ruce | 10 |
| barvičky | 1–2 taroky | 5 | |
| taročky | 8–9 taroků | 5 | |
| taroky | 10 a více taroků | 10 |
Trul + jeden až tři králové = trulhonéry = 10.
Trul + všichni 4 králové = trul (5) + královské honéry (10) = 15.
Škýz + pagát + 2 králové (bez monda) = honéry = 5.
Žádný tarok + 4 králové = barvy (10) + královské honéry (10) = 20.
Zavazující hlášky
Závazek něco uhrát. Při splnění strana body získá, při nesplnění je ztrácí. Lze je flekovat (samostatně, nezávisle na hře).
| Hláška | Závazek | Body |
|---|---|---|
| Pagát hlášený | sebrat pagátem (tarok I) poslední zdvih | 20 + Žid |
| Pagát tichý (nehlášený) | totéž, bez ohlášení | 10 |
| Valát hlášený | uhrát všech 12 zdvihů | 80 |
| Valát tichý | totéž, bez ohlášení | 40 |
- Pagáta smí ohlásit jen ten, kdo ho drží. Není uhrán, když ho hráč musí zahrát dřív než ve 12. zdvihu (došly mu taroky), nebo když poslední zdvih přebije protihráč — případně vlastní spoluhráč. I tichý pagát se hodnotí (10 bodů tam či zpět).
- Valát je splněn, uhraje-li strana všech dvanáct zdvihů.
9.Kolečko hlášek a fleků
Když mají všichni složeno, proběhne jedno kolečko, ve kterém se hlásí i flekuje. Začíná vydražitel — hlásí se odshora, od toho, kdo hru vydražil — a jde proti směru hodinových ručiček. Flekování znamená, že protistrana ohlášenému závazku nevěří, a zdvojnásobuje jeho sazbu.
flek ×2 · re ×4 · supér ×8
- Na svém prvním tahu hráč: (1) ohlásí povinné prozrazující hlášky, (2) smí ohlásit zavazující hlášku (pagát, valát) — jen zde, a (3) smí flekovat hru nebo cizí zavazující hlášku.
- Na každém dalším tahu už jen flekuje a odpovídá na fleky — nehlásí. Kdo nemá co říct, řekne „nic".
- Flekovat lze každý závazek zvlášť (hru i každou zavazující hlášku). Prozrazující hlášky flekovat nelze. Odpovídat na flek smí vždy jen postižená strana: flek (protistrana) → re (postižený) → supér (protistrana).
- Hra je flekovatelná od licitace — první tah v kolečku je tedy jediná příležitost ji fleknout, a to ještě bez znalosti cizích hlášek. To riziko je záměrné.
Kdy smí kdo reagovat
Na každou novou věc (závazek nebo flek) má hráč právo reagovat právě jednou — na svém nejbližším tahu poté, co se objevila. Když toho nevyužije, právo propadá. Kolečko končí okruhem, ve kterém nepadla žádná nová věc (samá „nic"); pak vynáší předák — ten kolečko nezahajuje, ale první zdvih ano.
Předákem je h1, ale hru vydražil h3 na druhou povinnost (na stole je tedy hra i hlášený pagát), takže kolečko začíná u něj: h3 → h4 → h1 → h2. — h3: „Taročky, nic" (oba závazky jsou jeho vlastní, na prvním stupni je flekuje protistrana). — h4: „Barvičky, flek na hru a flek na pagáta." — h1: „Trul, nic" (fleknout už nemůže, odpovídat na flek přísluší aktérově straně). — h2: „nic" (je spoluhráč, „re" by se prozradil). Druhý okruh: h3 dá „re na pagáta" (hru nechává být, tím mu právo na ni propadá), ostatní „nic". Třetí okruh: samá „nic" → kolečko končí a vynáší předák h1. Výsledek: hra ×2, pagát ×4.
10.Sehrávka — pravidla zdvihu
Do prvního zdvihu vynáší vždy předák (i když hru vydražil někdo jiný); další zdvih zahajuje vítěz předchozího. Hraje se 12 zdvihů. Při přidávání karty platí:
- Přiznej barvu — máš-li kartu nesené barvy, musíš ji zahrát. Byl-li nesen tarok, musíš hrát tarok.
- Bez barvy trumfuj — nemáš-li nesenou barvu, musíš zahrát tarok.
- Nemáš-li barvu ani tarok, přihoď libovolnou kartu.
- Přebíjet se nemusí (jedinou výjimkou je Varšava) — smíš přiznat i nižší kartu, než jaká zdvih drží.
Zdvih bere nejvyšší tarok; nebyl-li tarok hrán, nejvyšší karta nesené barvy. Nahlédnout lze jen do posledního odehraného zdvihu.
Předák vynese srdcového krále. Druhý hráč srdce nemá, přihodí tarok VIII. Třetí hráč srdce má — musí je přiznat (třeba dámu), přebíjet nemusí. Čtvrtý srdce nemá a taroky taky ne — odhodí cokoli. Zdvih bere tarok VIII (jediný trumf ve zdvihu).
11.Počítání, placení a Žid
Po posledním zdvihu se spočítají body obou stran a určí hodnota hry V:
V = (uhrané body vydražitelovy strany − 35) × násobek hry × fleky
± zavazující hlášky (× jejich fleky)
± prozrazující hlášky
- Násobek hry: 1. a 2. povinnost ×1 · preferanc ×1/×2/×3 podle trojice · sólo ×4.
- Kladné V platí protistrana vydražiteli, záporné platí vydražitelova strana protistraně.
- Remíza 35:35: za hru se neplatí nic — jen za hlášky.
- Prozrazující hlášky se nenásobí fleky ani násobkem hry a náleží vždy straně, která je ohlásila.
- Placení: při hře 2 proti 2 platí každý poražený hodnotu V každému vítězi; při hře 1 proti 3 platí (či dostává) vydražitel trojnásobek — vůči každému ze tří soupeřů zvlášť.
Žid (společný bank)
- Na začátku sezení se skládají vklady: při prvním rozdání přidá každý hráč 5 bodů (dohromady 20), ať je od začátku o co hrát. Dál se plní už jen sankcemi za Varšavu, pokutami za renonc (40 bodů) a platbami za neuhraného hlášeného pagáta — po vybrání tedy zůstane prázdný.
- Žid patří jen k 2. povinnosti. V ostatních hrách je hlášený pagát dobrovolná sázka za svých 20 bodů a se Židem nemá nic společného — ani se z něj nebere, ani se do něj neplatí.
- Žida bere ten, kdo vyhrál sázku na pagáta; poražený do něj vloží sazbu hlášky.
Bez fleku sází jen strana, která pagáta hlásila — tam tedy při jejím neúspěchu nikdo nebere
a Žid jen naroste o platbu.
- Uhraný hlášený pagát: strana s pagátem si rozebere celý obsah Žida.
- Neuhraný hlášený pagát: strana s pagátem kromě 20 bodů protistraně vloží 20 bodů do Žida.
- Byl-li pagát flekován, sází i protistrana a Žid vždy mění majitele: uhraný pagát ho dá straně s pagátem, neuhraný protistraně. Poražená strana ho pak doplní svou platbou.
- Fleky na pagáta násobí i platby do Žida (flek ×2, re ×4, supér ×8).
- Výše Žida je veřejná. Tichý pagát se Žida netýká.
- Konec sezení vyhlašují hráči: kdokoli ho navrhne mezi rozdáními a uzavře ho většina usazených hráčů. Zůstatek Žida se pak rozdělí rovným dílem; zbytek nedělitelný čtyřmi propadá.
- Uzavřením je sezení vyrovnané. Konečný stav kont zůstane na stole, ale další sezení začíná od nuly — a hned prvním rozdáním na −5, protože se skládá vklad do Žida.
12.Specifika hry v aplikaci
- Nelegální tahy neexistují — aplikace nabízí jen povolené karty, nedovolený odhoz nepřijme a hlídá pořadí výnosů. Většina renonců od stolu tak vůbec nemůže nastat.
- Hlášky jsou asistované — povinné prozrazující hlášky aplikace ohlásí za tebe, u zavazujících (pagát, valát) a fleků se ptá.
- Rozložení stran zůstává skryté až do chvíle, kdy ho prozradí sama hra (typicky odehraný volaný tarok). Kolečko hlášek proto vždy projede všechny čtyři hráče.
- Flek na cizí zavazující hlášku (u 1. a 2. povinnosti) není v aplikaci zakázaný — mohl bys jím totiž nevědomky trefit vlastního skrytého spoluhráče, a odmítnutí by strany prozradilo. Aplikace flek proto provede a mlčky zaznamená, ale neoznámí ho. Že šlo o renonc, poznáš až průběhem hry a ve vyúčtování — je to vědomá sázka, ne chyba rozhraní.
- Kupky zdvihů si můžeš prohlédnout kliknutím (podle pravidel jen poslední odehraný zdvih); odhozené taroky leží lícem nahoru, protože složený trumf je veřejný.
- Preferanc, sólo, Varšava i Žid jsou plně implementované včetně pásem sankcí a panen.