1.Základní pojmy
- Mariáš se hraje s 32 kartami ve čtyřech barvách — červené, kule, zelené a žaludy — po osmi hodnotách: 7, 8, 9, 10, spodek, svršek, král, eso.
- Sehrávky se účastní tři hráči. Jeden z nich — aktér — určuje, co se bude hrát, a hraje sám proti dvojici obránců. Obránci spolupracují a získané body si sčítají.
- Forhont je hráč sedící ve směru hry za rozdávajícím. Dostává karty jako první, volí trumfy a (kromě betla a durcha) vynáší do prvního zdvihu. Po každé hře se role posouvají — příští hru rozdává dosavadní forhont.
- Cílem hry je splnit předem ohlášený závazek; cílem protistrany je tomu zabránit.
- Hraje se na zdvihy: každý hráč po řadě přidá jednu kartu, nejvyšší karta zdvih bere a jeho vítěz vynáší do dalšího zdvihu.
2.Pořadí karet
Ve hrách s trumfy (hra, sedma, sto) se desítka počítá hned pod eso — přebije i krále. V betlu a durchu (hry bez trumfů) platí přirozené pořadí a desítka stojí pod spodkem.
| Typ hry | Pořadí od nejslabší po nejsilnější |
|---|---|
| S trumfy (hra, sedma, sto) | 7 · 8 · 9 · spodek · svršek · král · 10 · eso |
| Betl a durch | 7 · 8 · 9 · 10 · spodek · svršek · král · eso |
Síla karet ve hře s trumfy (žaludy):








Je‑li určena trumfová barva, přebíjí kterýkoli trumf všechny karty ostatních tří barev. Mezi trumfy rozhoduje jejich pořadí.
Trumfy jsou kule. Do zdvihu byly zahrány zelené eso, zelený král a kulová sedmička. Zdvih bere kulová sedmička — i nejnižší trumf přebije jakoukoli netrumfovou kartu.
3.Bodování
Body se počítají jen u trumfových her (hra, sedma, sto). U betla a durcha se body ani hlášky nesledují.
| Co se počítá | Body |
|---|---|
| každé eso | 10 |
| každá desítka | 10 |
| poslední zdvih (ultimo) | 10 |
| hláška — svršek + král téže barvy v jedné ruce | 20 |
| trumfová hláška — svršek + král v trumfech | 40 |
Za esa, desítky a poslední zdvih dostává body ten, kdo příslušný zdvih vzal. V kartách je tedy 4 × 10 + 4 × 10 + 10 = 90 „zdvihových“ bodů; hlášky se přičítají navrch (i s nimi lze v jedné hře získat nejvýše 190 bodů).
Hláška platí jen tehdy, když ji hráč ohlásí ve chvíli, kdy odehrává první kartu z dvojice — body pak patří jemu bez ohledu na to, kdo zdvih vezme.


(v trumfech 40)
Držíš zeleného svrška i krále. Ve třetím zdvihu odehraješ svrška — hlásíš „dvacet“. I když zdvih vezme soupeř, 20 bodů patří tobě. Kdyby zelené byly trumfy, hlásil bys „čtyřicet“.
4.Rozdávání
- Rozdávající zamíchá karty (v aplikaci rozdává server, vždy náhodně).
- Forhont dostane 7 karet, další hráč 5 a rozdávající 5; ve druhém kole dostane každý dalších 5 karet (schéma 7‑5‑5‑5‑5‑5).
- Forhont si smí prohlédnout jen prvních sedm karet — druhou pětici nesmí vzít do ruky, dokud nezvolí trumfovou kartu.
5.Volba trumfu a talon
- Volba trumfu: Forhont vybere z prvních sedmi karet jednu kartu a odloží ji lícem dolů — její barva budou trumfy. Ukazuje se až po schválení hry.
- Volba naslepo („z lidu“): Nemá‑li v sedmi kartách nic pořádného, může forhont místo toho vytáhnout jednu kartu naslepo z druhé, dosud zakryté pětice. Je to risk — trumfová barva může být zastoupena jedinou, klidně nejnižší kartou.
- Dobrání a talon: Forhont vezme zbylých pět karet do ruky (má 12) a dvě karty odhodí lícem dolů stranou — to je talon. Hraje se tedy deset karet; talon leží stranou až do konce hry a nepatří nikomu (body z něj nezískává žádná strana).
- Do talonu nesmí eso ani desítka. Odhodit nehodnotový trumf dovoleno je; obsah talonu se protihráčům nesděluje, a to ani po hře.
- Výjimka pro betl a durch: hraje‑li se hra bez trumfů, smí se do talonu odhodit cokoli — i eso či desítka (body se v těchto hrách stejně nepočítají).
Forhont má v sedmi kartách žaludy: eso, krále a sedmičku. Zvolí žaludy — odloží třeba žaludského krále lícem dolů. Dobere pětici, v ní najde žaludského svrška (trumfová hláška!) a dvě malé červené, které odhodí do talonu.
6.Volba hry — co se bude hrát
Tohle je srdce mariáše: postup, kterým se určí druh hry a kdo je aktér.
hra v barvě < betl < durch
- Forhont volí směr. Po odhození talonu buď:
- chce hrát v barvě (s trumfy) → položí otázku „Barva?“, nebo
- chce hrát bez trumfů → rovnou ohlásí betl či durch (odložená trumfová karta se vrací do jeho ruky a nemá význam).
- Schvalování barvy. Na otázku „Barva?“ odpovídají oba protihráči
po řadě ve směru hry:
- „Dobrá“ — hru v barvě schvaluje;
- „Špatná“ — hru přebírá: vezme si talon, dvě karty odhodí do nového talonu a ohlásí betl (nebo rovnou durch). Stává se aktérem.
- Přebrání na durcha. Z ohlášeného betla mohou zbývající dva hráči (včetně původního forhonta) hru ještě přebrat na durch. Na ohlášeného betla každý odpovídá jediným slovem rovnou v prvním kole flekování: „dobrý“ (nechává), „flek“ (flekuje betla), nebo „špatný — beru talon“ (přebírá) — samostatné přebírací kolo se nekoná. Kdo přebírá, vezme si aktuální talon, odhodí dvě vlastní karty jako nový talon a poté hru ohlásí; protože jedinou vyšší hrou je durch, zazní „durch“. Každé převzetí hry tak jde stejnou cestou: vzít talon → odhodit → ohlásit. Durch už přebrat nelze a ani se neschvaluje — rovnou se flekuje.
- Ohlášení závazku. Schválí‑li oba obránci barvu, forhont otočí trumfovou kartu a ohlásí závazek: hra, hra a sedma, sto, případně sto a sedma. U betla a durcha je závazek dán druhem hry.
- Flekování a protizávazky. Ohlášený závazek komentuje protistrana (viz kapitola 8). V prvním kole flekování trumfového závazku smí obránci navíc ohlásit vlastní závazky „sedma proti“ a „sto proti“.
- Sehrávka. Do prvního zdvihu vynáší forhont; u betla a durcha aktér.
Petr (forhont) zvolí trumfovou kartu, odhodí talon a ptá se: „Barva?“ Anna: „Špatná“ — vezme talon, odhodí dvě karty a hlásí betla. Karel má ale sedm nejvyšších karet: „Durch!“ — bere talon po Anně a odhodí dvě karty. Aktérem je Karel, Petr s Annou brání. Následuje flekování a sehrávka.
7.Závazky
| Závazek | Aktér slibuje | Splněno, když… |
|---|---|---|
| Hra | uhrát víc bodů než obrana | body aktéra > body obrany (při rovnosti závazek splněn není) |
| Sedma (hra a sedma) | vzít poslední zdvih trumfovou sedmičkou | sedma vezme poslední zdvih a není přebita |
| Sto | uhrát alespoň 100 bodů | body aktéra ≥ 100; do hranice 100 se počítá jen první hláška |
| Sto a sedma | obojí najednou | každý závazek se vyhodnocuje zvlášť |
| Betl | nezískat žádný zdvih | aktér nevezme jediný zdvih |
| Durch | získat všechny zdvihy | aktér vezme všech deset zdvihů |
K sedmě
- Závazek není splněn, je‑li aktér donucen odehrát trumfovou sedmičku dříve než v posledním zdvihu, nebo přebije‑li mu ji v posledním zdvihu vyšší trumf.
- Hlášená sedmička smí být odehrána až jako poslední karta trumfové barvy v ruce, a to až v posledním zdvihu — pokud to pravidla zdvihu dovolují.
- Sedmu lze ohlásit jen se sedmičkou trumfové barvy v ruce (aplikace závazek bez ní vůbec nenabídne).
- Sedma se hlásí vždy spolu se hrou („hra a sedma“), ale vyhodnocují a platí se samostatně: lze vyhrát hru a prohrát sedmu, i naopak.
Aktér drží v trumfech eso, desítku a sedmičku. Vytáhne soupeřům trumfy esem a desítkou; jeho sedmička je pak jediný trumf ve hře a bere poslední zdvih.
Příklad — zabitá sedmaObránce si do posledního zdvihu schová trumfového krále. Aktérova sedmička v posledním zdvihu padne na krále — sedma je zabita, závazek nesplněn.
Ke stu
- Do hranice 100 bodů se počítá jen první nahlášená hláška. Prakticky: s trumfovou hláškou (40) stačí uhrát 60 zdvihových bodů, s obyčejnou hláškou (20) je potřeba 80.
- Z pohledu obrany: obrana sto poráží, získá‑li aspoň 40 bodů (hraje‑li aktér s trumfovou hláškou), resp. aspoň 20 bodů (s obyčejnou).
- Další (přespočetné) hlášky se nepropadají — počítají se do bodů nad hranicí 100, které se platí navíc (viz sazby).
- Sto lze ohlásit jen s hláškou v ruce — bez ní ho beztak nelze uhrát (zdvihových bodů je jen 90) a obrana by navíc přišla o možnost hlásit „sto proti“. (Aplikace závazek bez hlášky nenabídne; sto a sedma vyžaduje hlášku i trumfovou sedmičku.)
Aktér hlásí sto s trumfovou hláškou. Uhraje tři esa, dvě desítky a poslední zdvih = 60 zdvihových bodů + 40 hláška = 100. Závazek splněn přesně.
K betlu a durchu
- Hraje se bez trumfů a desítka platí za nižší než spodek (přirozené pořadí).
- Povinnost přiznat barvu a přebít platí beze změny i tady — právě na ní stojí celá obrana proti betlu.
- Body ani hlášky se nepočítají — hodnotí se jen zdvihy.
- Do prvního zdvihu vynáší aktér (po skončení flekování).
- Betl není splněn, vezme‑li aktér jakýkoli zdvih; durch není splněn, ztratí‑li jediný.
Aktér hlásí betla s červenými 7‑8‑10 — chybí mu devítka. Sedmičku a osmičku nikdo vzít zdvih nedonutí, past je desítka: jediná červená, přes kterou ji lze vynutit, je právě devítka (povinnost přebít platí i v betlu). Obránci proto vysoké červené nevynášejí — pod ně by aktér desítku podhodil. Jakmile spoluhráč hráče s devítkou žádnou červenou nemá, přijde výnos devítky: aktér musí přebít a jediná vyšší červená v jeho ruce je desítka. Spoluhráč bez červených (a bez trumfů, které v betlu nejsou) jen odhodí — desítka bere zdvih a betl padá.
Protizávazky obrany („proti“)
- V prvním kole flekování trumfového závazku může kterýkoli obránce ohlásit sedmu proti (vezme poslední zdvih trumfovou sedmičkou on), sto proti (obrana uhraje 100 bodů; i zde se do hranice počítá jen její první hláška), případně sto a sedmu proti.
- Hlásit proti lze jen závazky, které aktér sám neohlásil.
- Protizávazky se vyhodnocují a platí samostatně, stejnými sazbami; flekovat je může volící strana.
8.Flekování
Flekováním dává protistrana najevo, že ohlášenému závazku nevěří — a zdvojnásobuje jeho sazbu.
- Po ohlášení závazku se obránci po řadě ve směru hry vyjádří: „Dobrý“ (souhlas) nebo „Flek“ (pochybnost, sazba × 2).
- Flekovat lze každý závazek zvlášť: „flek na hru“, „flek na sedmu“, „flek na sto“.
- Strany se mohou střídavě přebíjet dál: flek (obrana) → re (aktér) → tutti (obrana) → boty (aktér; jinde zvané „retutti“) — a případně ještě kalhoty a kaiser — každý stupeň sazbu opět zdvojnásobuje (2×, 4×, 8×, 16×, 32×, 64×).
- V dalším kole se lze vyjadřovat jen k závazku, který protistrana v předchozím kole flekovala.
- Flekování končí schválením — u obrany musí „Dobrý“ říct oba obránci.
- Limit: celková sazba za jednu hru nepřesáhne 500 žetonů.
- Zvláštní případ: jsou‑li po flekování závazky finančně přesně vyrovnané (typicky flek na hru, sedma bez fleku a jistá, a volící strana hru uzná za prohranou), sehrávka se nekoná — není o co hrát.
Aktér hlásí „hra a sedma“. Anna: „Flek na sedmu.“ Karel: „Dobrý.“ Aktér: „Re!“ Anna i Karel: „Dobrý.“ — Hra se platí v základu (1), sedma čtyřnásobně (2 × 2 × 2 = 8).
Ložené hry
Závazek je ložený, je‑li už před sehrávkou nepochybné, že ho aktér nemůže nesplnit (u hry/sedmy/sta nemůže ztratit ani 10 bodů z 90; u betla nemůže vzít zdvih; u durcha nemůže zdvih ztratit). Kdo flekuje loženou hru, platí rozdíl mezi vyflekovanou a základní sazbou sám za celou obranu (flekovali‑li oba, dělí se o něj); neflekující obránce platí jen základní sazbu.
9.Sehrávka — pravidla zdvihu
Do prvního zdvihu vynáší forhont (u betla/durcha aktér); do dalších vždy vítěz předchozího zdvihu. Při přidávání karty platí v tomto pořadí (u betla a durcha odpadají jen trumfové kroky — barvu ctít a přebíjet se musí vždy):
- Přiznej barvu — máš‑li kartu vynesené barvy, musíš ji zahrát.
- Přebij, můžeš‑li — v rámci přiznané barvy musíš zahrát vyšší kartu, než je dosud nejvyšší ve zdvihu, pokud ji máš.
- Bez barvy trumfuj — nemáš‑li vynesenou barvu, musíš zahrát trumf. Je‑li ve zdvihu už trumf, musíš ho přetrumfnout vyšším, pokud můžeš.
- Po přebití trumfem stále platí povinnost přiznat vynesenou barvu, ale přebíjet už v ní nemusíš (barva trumf stejně nepřebije).
- Nemáš‑li barvu ani trumf, zahraj cokoli — zdvih ale vzít nemůžeš.
Zdvih bere nejvyšší trumf, a není‑li ve zdvihu trumf, nejvyšší karta vynesené barvy. Nahlížet lze jen do posledního ukončeného zdvihu.
Trumfy žaludy. Vyneseno zelené eso, druhý hráč nemá zelené a zabije žaludskou osmičkou. Třetí hráč zelené má — musí je přiznat (třeba devítku), přebíjet nemusí. Zdvih bere osmička žaludů.
Příklad 2Trumfy žaludy. Vynesena zelená desítka, druhý hráč zabije žaludskou sedmičkou. Třetí hráč zelené nemá, žaludy má — musí přetrumfnout, drží‑li vyšší žalud než sedmičku.
10.Vyhodnocení a sazby
Po posledním zdvihu se závazky vyhodnotí každý zvlášť a vyrovnají v žetonech: splněný závazek platí každý obránce aktérovi, nesplněný platí aktér každému obránci. (U protizávazků obrany zrcadlově.)
| Závazek | Sazba | V červených |
|---|---|---|
| Hra | 1 | 2 |
| Sedma (hlášená) | 2 | 4 |
| Tichá sedma | 1 | 2 |
| Sto (hlášené) | 4 | 8 |
| Tiché sto | 2 | 4 |
| Betl | 15 | 15 (bez trumfů) |
| Durch | 30 | 30 (bez trumfů) |
- Červené jako trumf zdvojnásobují sazbu všech trumfových závazků (hra, sedma, sto i jejich tiché varianty). Betla a durcha se netýkají — hrají se bez trumfů.
- Kombinované závazky se sčítají; je‑li splněn jen jeden, jeho výhra se s prohrou druhého započte (odečte).
- Flekování násobí sazbu příslušného závazku (2×, 4×, 8×…), viz kapitola 8.
Sto — desítky nad a pod
- Splněné sto: aktér dostane sazbu sta a k tomu jednu (vyflekovanou) sazbu za každých 10 bodů nad 100 — včetně přespočetných hlášek.
- Prohrané sto: aktér platí jednu (vyflekovanou) sazbu sta za každých 10 bodů chybějících do 100 a k tomu za každých 10 bodů, které obrana získala hláškami. Základní sazba se už zvlášť nepřičítá.
Aktér uhraje 110 bodů. Bere sazbu sta (4) + 1 desítka nad 100 (4) = 8 žetonů od každého obránce.
Příklad — prohrané stoAktér uhraje jen 90 bodů a obrana měla hlášku 20. Platí 4 (jedna chybějící desítka do 100) + 8 (dvě desítky z hlášky obrany) = 12 žetonů každému obránci.
Tiché sto a tichá sedma
- Tiché sto: Při hře (i hře a sedmě) může kterákoli strana dosáhnout 100 a více bodů — do tichého sta se počítají všechny hlášky bez omezení. Aktuální (tedy případně vyflekovaná) cena hry se pak zdvojnásobuje a za každou desítku nad 100 náleží vítězné straně tatáž částka navíc. Tiché sto nelze prohrát — buď ho strana uhraje, nebo se nic neděje.
- Tichá sedma: Vezme‑li při hře nebo stu poslední zdvih trumfová sedmička, aniž byla hlášena, platí se polovina sazby sedmy. Je‑li tichá sedmička v posledním zdvihu naopak zabita vyšším trumfem, platí strana, která ji vynesla — tichou sedmu tedy (na rozdíl od tichého sta) prohrát lze.
Aktér hlásí sto a sedm v červených. Obrana dá flek na obojí, aktér re na sto. Sto uhraje, sedmu prohraje:
• Sto: 4 → červené 8 → flek 16 → re 32 (vyhráno)
• Sedma: 2 → červené 4 → flek 8 (prohráno)
• Výsledek: 32 − 8 = 24 žetonů od každého obránce.
11.Specifika hry v aplikaci
- Nelegální tahy neexistují — aplikace nabízí jen karty, které smíš zahrát, a nedovolený talon nepřijme. Pravidla o renoncích (pokutách) proto nejsou potřeba.
- Hlášky se hlásí automaticky při odehrání první karty z dvojice — s jednou výjimkou: hraje‑li tvoje strana hlášenou stovku, aplikace se před odehráním karty z dvojice zeptá, zda hlášku nahlásit. Nahlášení je totiž dobrovolné a do sta se počítá jen první nahlášená hláška — soupeři by tě jinak mohli donutit „spálit“ slabší hlášku dřív, než přijde na řadu ta trumfová.
- Body, sazby a platby počítá aplikace — po hře se výsledek promítne do banku stolu.
- První výnos betla a durcha se neodkládá lícem dolů předem, jak velí kamenná pravidla — aktér prostě vynese po flekování. Online by šlo jen o zdržující rituál.
- Míchání: zatím rozdává server po každé hře náhodně zamíchaný balíček. Chystáme volbu stolu s „hospodským“ mícháním — karty se po hře jen složí po kupkách a sejmou, takže vzniknou poctivé „lepivé“ listy jako u živého stolu (viz plánované varianty).
- Vidíš vždy svůj list, poslední ukončený zdvih a průběžné informace, které pravidla dovolují — nic víc.
12.Plánované varianty
- Licitovaný mariáš — dražba závazků (licituje se od sedmy výše), navíc závazky dvě sedmy a dvě sedmy a sto.
- Hospodské míchání (volba stolu): karty se po hře nemíchají — rozdávající složí kupky (odhoz a zdvihy hráčů) v náhodném pořadí, které všichni vidí, a hráč před ním balíček sejme (nejméně 2 karty shora či zdola). Vzniknou „lepivé“ listy jako u živého stolu. Role se točí dokola: forhont → rozdávající → snímající.
- Volitelné sazby a varianty stolu (např. vyložený betl/durch).
Mariáš u nás zůstane hrou pro tři — křížový mariáš ani čtyřhráčové varianty (s pauzírujícím rozdávajícím) neplánujeme.