← Pravidla her 🖨 PDF k tisku
Karetní klub

Pravidla mariáše

Volený mariáš pro tři hráče — od rozdání a volby trumfu přes závazky a flekování až po vyúčtování. Sepsáno podle pravidel Českého svazu mariáše a klasické karetní literatury, ověřeno proti běžné i soutěžní praxi.

1.Základní pojmy

2.Pořadí karet

Ve hrách s trumfy (hra, sedma, sto) se desítka počítá hned pod eso — přebije i krále. V betlu a durchu (hry bez trumfů) platí přirozené pořadí a desítka stojí pod spodkem.

Typ hryPořadí od nejslabší po nejsilnější
S trumfy (hra, sedma, sto)7 · 8 · 9 · spodek · svršek · král · 10 · eso
Betl a durch7 · 8 · 9 · 10 · spodek · svršek · král · eso

Síla karet ve hře s trumfy (žaludy):

Žaludská sedmička
7
Žaludská osmička
8
Žaludská devítka
9
Žaludský spodek
spodek
Žaludský svršek
svršek
Žaludský král
král
Žaludská desítka
10!
Žaludské eso
eso

Je‑li určena trumfová barva, přebíjí kterýkoli trumf všechny karty ostatních tří barev. Mezi trumfy rozhoduje jejich pořadí.

Příklad

Trumfy jsou kule. Do zdvihu byly zahrány zelené eso, zelený král a kulová sedmička. Zdvih bere kulová sedmička — i nejnižší trumf přebije jakoukoli netrumfovou kartu.

3.Bodování

Body se počítají jen u trumfových her (hra, sedma, sto). U betla a durcha se body ani hlášky nesledují.

Co se počítáBody
každé eso10
každá desítka10
poslední zdvih (ultimo)10
hláška — svršek + král téže barvy v jedné ruce20
trumfová hláška — svršek + král v trumfech40

Za esa, desítky a poslední zdvih dostává body ten, kdo příslušný zdvih vzal. V kartách je tedy 4 × 10 + 4 × 10 + 10 = 90 „zdvihových“ bodů; hlášky se přičítají navrch (i s nimi lze v jedné hře získat nejvýše 190 bodů).

Hláška platí jen tehdy, když ji hráč ohlásí ve chvíli, kdy odehrává první kartu z dvojice — body pak patří jemu bez ohledu na to, kdo zdvih vezme.

Zelený svršek
svršek
+
Zelený král
král
=
hláška 20
(v trumfech 40)
V aplikaci se hláška hlásí automaticky: jakmile odehraješ svrška nebo krále a druhého z dvojice držíš v ruce, hláška se započítá. Načasování ovlivníš tím, kdy kartu zahraješ.
Příklad

Držíš zeleného svrška i krále. Ve třetím zdvihu odehraješ svrška — hlásíš „dvacet“. I když zdvih vezme soupeř, 20 bodů patří tobě. Kdyby zelené byly trumfy, hlásil bys „čtyřicet“.

4.Rozdávání

  1. Rozdávající zamíchá karty (v aplikaci rozdává server, vždy náhodně).
  2. Forhont dostane 7 karet, další hráč 5 a rozdávající 5; ve druhém kole dostane každý dalších 5 karet (schéma 7‑5‑5‑5‑5‑5).
  3. Forhont si smí prohlédnout jen prvních sedm karet — druhou pětici nesmí vzít do ruky, dokud nezvolí trumfovou kartu.

5.Volba trumfu a talon

  1. Volba trumfu: Forhont vybere z prvních sedmi karet jednu kartu a odloží ji lícem dolů — její barva budou trumfy. Ukazuje se až po schválení hry.
  2. Volba naslepo („z lidu“): Nemá‑li v sedmi kartách nic pořádného, může forhont místo toho vytáhnout jednu kartu naslepo z druhé, dosud zakryté pětice. Je to risk — trumfová barva může být zastoupena jedinou, klidně nejnižší kartou.
  3. Dobrání a talon: Forhont vezme zbylých pět karet do ruky (má 12) a dvě karty odhodí lícem dolů stranou — to je talon. Hraje se tedy deset karet; talon leží stranou až do konce hry a nepatří nikomu (body z něj nezískává žádná strana).
  4. Do talonu nesmí eso ani desítka. Odhodit nehodnotový trumf dovoleno je; obsah talonu se protihráčům nesděluje, a to ani po hře.
  5. Výjimka pro betl a durch: hraje‑li se hra bez trumfů, smí se do talonu odhodit cokoli — i eso či desítka (body se v těchto hrách stejně nepočítají).
Aplikace nedovolený talon (s esem či desítkou) prostě nepřijme.
Příklad

Forhont má v sedmi kartách žaludy: eso, krále a sedmičku. Zvolí žaludy — odloží třeba žaludského krále lícem dolů. Dobere pětici, v ní najde žaludského svrška (trumfová hláška!) a dvě malé červené, které odhodí do talonu.

6.Volba hry — co se bude hrát

Tohle je srdce mariáše: postup, kterým se určí druh hry a kdo je aktér.

hra v barvě < betl < durch

  1. Forhont volí směr. Po odhození talonu buď:
    • chce hrát v barvě (s trumfy) → položí otázku „Barva?“, nebo
    • chce hrát bez trumfů → rovnou ohlásí betl či durch (odložená trumfová karta se vrací do jeho ruky a nemá význam).
  2. Schvalování barvy. Na otázku „Barva?“ odpovídají oba protihráči po řadě ve směru hry:
    • „Dobrá“ — hru v barvě schvaluje;
    • „Špatná“ — hru přebírá: vezme si talon, dvě karty odhodí do nového talonu a ohlásí betl (nebo rovnou durch). Stává se aktérem.
  3. Přebrání na durcha. Z ohlášeného betla mohou zbývající dva hráči (včetně původního forhonta) hru ještě přebrat na durch. Na ohlášeného betla každý odpovídá jediným slovem rovnou v prvním kole flekování: „dobrý“ (nechává), „flek“ (flekuje betla), nebo „špatný — beru talon“ (přebírá) — samostatné přebírací kolo se nekoná. Kdo přebírá, vezme si aktuální talon, odhodí dvě vlastní karty jako nový talon a poté hru ohlásí; protože jedinou vyšší hrou je durch, zazní „durch“. Každé převzetí hry tak jde stejnou cestou: vzít talon → odhodit → ohlásit. Durch už přebrat nelze a ani se neschvaluje — rovnou se flekuje.
  4. Ohlášení závazku. Schválí‑li oba obránci barvu, forhont otočí trumfovou kartu a ohlásí závazek: hra, hra a sedma, sto, případně sto a sedma. U betla a durcha je závazek dán druhem hry.
  5. Flekování a protizávazky. Ohlášený závazek komentuje protistrana (viz kapitola 8). V prvním kole flekování trumfového závazku smí obránci navíc ohlásit vlastní závazky „sedma proti“ a „sto proti“.
  6. Sehrávka. Do prvního zdvihu vynáší forhont; u betla a durcha aktér.
Příklad průběhu volby

Petr (forhont) zvolí trumfovou kartu, odhodí talon a ptá se: „Barva?“ Anna: „Špatná“ — vezme talon, odhodí dvě karty a hlásí betla. Karel má ale sedm nejvyšších karet: „Durch!“ — bere talon po Anně a odhodí dvě karty. Aktérem je Karel, Petr s Annou brání. Následuje flekování a sehrávka.

7.Závazky

ZávazekAktér slibujeSplněno, když…
Hrauhrát víc bodů než obranabody aktéra > body obrany (při rovnosti závazek splněn není)
Sedma (hra a sedma)vzít poslední zdvih trumfovou sedmičkousedma vezme poslední zdvih a není přebita
Stouhrát alespoň 100 bodůbody aktéra ≥ 100; do hranice 100 se počítá jen první hláška
Sto a sedmaobojí najednoukaždý závazek se vyhodnocuje zvlášť
Betlnezískat žádný zdvihaktér nevezme jediný zdvih
Durchzískat všechny zdvihyaktér vezme všech deset zdvihů

K sedmě

Příklad — uhraná sedma

Aktér drží v trumfech eso, desítku a sedmičku. Vytáhne soupeřům trumfy esem a desítkou; jeho sedmička je pak jediný trumf ve hře a bere poslední zdvih.

Příklad — zabitá sedma

Obránce si do posledního zdvihu schová trumfového krále. Aktérova sedmička v posledním zdvihu padne na krále — sedma je zabita, závazek nesplněn.

Ke stu

Příklad

Aktér hlásí sto s trumfovou hláškou. Uhraje tři esa, dvě desítky a poslední zdvih = 60 zdvihových bodů + 40 hláška = 100. Závazek splněn přesně.

K betlu a durchu

Příklad — betl

Aktér hlásí betla s červenými 7‑8‑10 — chybí mu devítka. Sedmičku a osmičku nikdo vzít zdvih nedonutí, past je desítka: jediná červená, přes kterou ji lze vynutit, je právě devítka (povinnost přebít platí i v betlu). Obránci proto vysoké červené nevynášejí — pod ně by aktér desítku podhodil. Jakmile spoluhráč hráče s devítkou žádnou červenou nemá, přijde výnos devítky: aktér musí přebít a jediná vyšší červená v jeho ruce je desítka. Spoluhráč bez červených (a bez trumfů, které v betlu nejsou) jen odhodí — desítka bere zdvih a betl padá.

Protizávazky obrany („proti“)

8.Flekování

Flekováním dává protistrana najevo, že ohlášenému závazku nevěří — a zdvojnásobuje jeho sazbu.

Příklad

Aktér hlásí „hra a sedma“. Anna: „Flek na sedmu.“ Karel: „Dobrý.“ Aktér: „Re!“ Anna i Karel: „Dobrý.“ — Hra se platí v základu (1), sedma čtyřnásobně (2 × 2 × 2 = 8).

Ložené hry

Závazek je ložený, je‑li už před sehrávkou nepochybné, že ho aktér nemůže nesplnit (u hry/sedmy/sta nemůže ztratit ani 10 bodů z 90; u betla nemůže vzít zdvih; u durcha nemůže zdvih ztratit). Kdo flekuje loženou hru, platí rozdíl mezi vyflekovanou a základní sazbou sám za celou obranu (flekovali‑li oba, dělí se o něj); neflekující obránce platí jen základní sazbu.

9.Sehrávka — pravidla zdvihu

Do prvního zdvihu vynáší forhont (u betla/durcha aktér); do dalších vždy vítěz předchozího zdvihu. Při přidávání karty platí v tomto pořadí (u betla a durcha odpadají jen trumfové kroky — barvu ctít a přebíjet se musí vždy):

  1. Přiznej barvu — máš‑li kartu vynesené barvy, musíš ji zahrát.
  2. Přebij, můžeš‑li — v rámci přiznané barvy musíš zahrát vyšší kartu, než je dosud nejvyšší ve zdvihu, pokud ji máš.
  3. Bez barvy trumfuj — nemáš‑li vynesenou barvu, musíš zahrát trumf. Je‑li ve zdvihu už trumf, musíš ho přetrumfnout vyšším, pokud můžeš.
  4. Po přebití trumfem stále platí povinnost přiznat vynesenou barvu, ale přebíjet už v ní nemusíš (barva trumf stejně nepřebije).
  5. Nemáš‑li barvu ani trumf, zahraj cokoli — zdvih ale vzít nemůžeš.

Zdvih bere nejvyšší trumf, a není‑li ve zdvihu trumf, nejvyšší karta vynesené barvy. Nahlížet lze jen do posledního ukončeného zdvihu.

Aplikace legální karty sama nabídne — zahrát nelegální kartu není možné.
Příklad 1

Trumfy žaludy. Vyneseno zelené eso, druhý hráč nemá zelené a zabije žaludskou osmičkou. Třetí hráč zelené má — musí je přiznat (třeba devítku), přebíjet nemusí. Zdvih bere osmička žaludů.

Příklad 2

Trumfy žaludy. Vynesena zelená desítka, druhý hráč zabije žaludskou sedmičkou. Třetí hráč zelené nemá, žaludy má — musí přetrumfnout, drží‑li vyšší žalud než sedmičku.

10.Vyhodnocení a sazby

Po posledním zdvihu se závazky vyhodnotí každý zvlášť a vyrovnají v žetonech: splněný závazek platí každý obránce aktérovi, nesplněný platí aktér každému obránci. (U protizávazků obrany zrcadlově.)

ZávazekSazbaV červených
Hra12
Sedma (hlášená)24
Tichá sedma12
Sto (hlášené)48
Tiché sto24
Betl1515 (bez trumfů)
Durch3030 (bez trumfů)

Sto — desítky nad a pod

Příklad — vyhrané sto

Aktér uhraje 110 bodů. Bere sazbu sta (4) + 1 desítka nad 100 (4) = 8 žetonů od každého obránce.

Příklad — prohrané sto

Aktér uhraje jen 90 bodů a obrana měla hlášku 20. Platí 4 (jedna chybějící desítka do 100) + 8 (dvě desítky z hlášky obrany) = 12 žetonů každému obránci.

Tiché sto a tichá sedma

Velký příklad — sto a sedm v červených

Aktér hlásí sto a sedm v červených. Obrana dá flek na obojí, aktér re na sto. Sto uhraje, sedmu prohraje:

• Sto: 4 → červené 8 → flek 16 → re 32 (vyhráno)
• Sedma: 2 → červené 4 → flek 8 (prohráno)
• Výsledek: 32 − 8 = 24 žetonů od každého obránce.

11.Specifika hry v aplikaci

12.Plánované varianty

Mariáš u nás zůstane hrou pro tři — křížový mariáš ani čtyřhráčové varianty (s pauzírujícím rozdávajícím) neplánujeme.